PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MELALUI APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STATISTIKA KELAS X SMK NEGERI 1 GONDANG

Authors

  • Enggar Purnamira Tania
  • Agustin Patmaningrum
  • Addin Zuhrotul Aini

DOI:

https://doi.org/10.69866/dp.v19i2.491

Keywords:

Augmented Reality, Assemblr EDU

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan media pembelajaran konvensional 2) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU 3) untuk mengetahui perbedaan mengenai hasil belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr Edu dan dengan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Tempat yang digunakan dalam penelitian yaitu SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023. Populasi penelitian yaitu kelas X sejumlah 470 siswa, sedangkan sampel yang digunakan yaitu kelas X-APHP 1 sejumlah 34 siswa dan X-APHP 2 sejumlah 34 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Teknik pengumpulan data dengan tes dan dokumentasi. Kelas X-APHP 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-APHP 2 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis data statistik t-tes. Berdasarkan hasil nilai tes siswa menunjukkan nilai rata-rata pre-test 66,76 dan post-test 84,17 pada kelas kontrol dan nilai rata-rata pre-test 70,94 dan post-test 91,05 pada kelas eksperimen yang berarti sangat baik, berdasarkan hasil analisis diketahui taraf signifikasi 5% untuk dk = 66 nilai thitung = 2,68 dan ttabel = 1,996, maka thitung > ttabel yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga “adanya perbedaan hasil belajar siswa antara menggunakan media pembelajaran Augmented Reality melalui Aplikasi Assemblr EDU dengan menggunakan media pembelajaran konvensional pada materi statistika kelas X SMK Negeri 1 Gondang Tahun Pelajaran 2022/2023”.


The aims of this research are 1) to determine student learning outcomes in mathematics learning using conventional learning media 2) to determine student learning outcomes in mathematics learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application 3) to determine differences in student learning outcomes between learning using Augmented Reality learning media through the Assemblr Edu Application and conventional learning media in class X statistics material. This research is a quasi-experimental research with a nonequivalent control group design. The place used in the research is SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year. The research population was class X with a total of 470 students, while the samples used were class Data collection techniques with tests and documentation. Class X-APHP 1 as the experimental class and class X-APHP 2 as the control class. The data analysis technique used in this research is t-test statistical data analysis. Based on the results of the student test scores, the average pre-test score was 66.76 and post-test 84.17 in the control class and the average pre-test score was 70.94 and post-test 91.05 in the experimental class, which means very OK, based on the results of the analysis it is known that the significance level is 5% for dk = 66, the value of tcount = 2.68 and ttable = 1.996, then tcount > ttable which means Ho is rejected and Ha is accepted. So "there is a difference in student learning outcomes between using Augmented Reality learning media through the Assemblr EDU Application and using conventional learning media in class X statistics material at SMK Negeri 1 Gondang for the 2022/2023 academic year."

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini R., A., & Yuliana., Y, (2021). Penerapan Metode Focus Groub Discussion dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn. Innovative Education Journal, 3(3). 243-254

Dewi, P.R.P.I., Wijayati, N.M.W, & 650 Juana, I.D.P, (2022). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Matematika Di SMK Negeri 4 Denpasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Widya Mahadi, 2(2) : 98-109. DOI: https://doi.org/10.59672/widyamahadi.v2i2.1961

Dian Purnamasari, S. S. (2016). Pengaruh Penerapan Media Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Darah. Bio-Pendagogi, 5 (2) : 7-14. DOI: https://doi.org/10.20961/bio-pedagogi.v5i2.5416

Febriningrum, D.P & Purwaningsih, S.M. (2022). Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya. e-Journal Pendidikan Sejarah, 13(1) : 1 - 10.

Ina Magdalena, N. F. (2020). Tiga Ranah Taksonomi Bloom Dalam Pendidikan. EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains, 2 (1) : 132-139

Jakni.2015.Metodologi Penelitian Eksperimen Bidang Pendidikan.Bandung : Alfabeta.

Malinda, F.D (2019). Perbedaan Hasil Belajar Siswa Antara Menggunakan Media Konvensional dan Multimedia Pada Pembelajaran Tematik di kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri 03 Jembrana tahun Pelajaran 2019/2020. Skripsi Tidak Dipublikasikan. IAIN Jember. Jember

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 174. DOI: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Ningsih, M. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Gelombang. Skripsi Tidak Dipublikasikan. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Jakarta.

Nuryadi, dkk. (2017). Dasar-Dasar Statistik Penelitian. Yogyakarta : Sibuku Media.

Pamungkas, D., Mawardi, M., Astuti, S. (2019). Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas 4 Melalui Penerapan Model Problem Based Learning. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(2) : 212-219. DOI: https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17774

Riduwan. 2004. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru - Karyawan dan Peneliti Pemula.Bandung : Alfabeta

Rusman.,Kurniawan,D.,Riyana,C.2012.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru.Bandung.

Setyawan, B., Rufii., & Fatirul, A. (2019). Augmented Reality dalam pembelajaran IPA bagi siswa SD. Jurnal teknologi pendidikan, 1-13. DOI: https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&B. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Takaria, J. (2019). Jurnal Pedagogika dan Dinamika Pendidikan. Jurnal Pedagogika Dan Dinamika Pendidikan, 7(1) : 111 DOI: https://doi.org/10.30598/pedagogikavol7issue1page1-11

Downloads

Published

2023-10-10

How to Cite

Purnamira Tania, E. ., Patmaningrum, A., & Addin Zuhrotul Aini. (2023). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MELALUI APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STATISTIKA KELAS X SMK NEGERI 1 GONDANG . Dharma Pendidikan, 18(2), 126–133. https://doi.org/10.69866/dp.v19i2.491