https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/issue/feed Dharma Pendidikan 2025-05-07T18:36:01+07:00 Dharma Pendidikan dharma@stkipnganjuk.ac.id Open Journal Systems <p>Dharma Pendidikan is a journal comprises publications from researches and scientific studies. The publications intended to contribute understanding and developing scientific theories and concepts, education and their application in school and society.</p> <p>Based on the current Decree of the <span style="font-size: 0.875rem;">General</span><span style="font-size: 0.875rem;"> </span><span style="font-size: 0.875rem;">Director of the Ministry of Education and Science and Technology Number 10/C/C3/DT.05.00/2025 dated March 21, 2025, Dharma Pendidikan starting from Volume 17 Number 2 of 2022 to Volume 22 Number 1 of 2027 is ranked </span><strong style="font-size: 0.875rem;">5th</strong><span style="font-size: 0.875rem;"> on </span><strong style="font-size: 0.875rem;"><a href="https://sinta.kemdikbud.go.id/">Sinta</a></strong></p> <p> </p> https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/552 EFEKTIVITAS PLATFORM READWORKS DIGITAL READING DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN READING COMPREHENSION 2025-03-27T11:44:36+07:00 Anita Budi Rahayu anitabudi@stkipnganjuk.ac.id Caltira Rosiana caltirarosiana@stkipnganjuk.ac.id Puput Zuli Ekoroni helloailin18@gmail.com <p>Penelitian ini mengeksplorasi seberapa efektif <em>platform</em> <em>ReadWorks digital reading</em> dalam meningkatkan kemampuan <em>reading</em> <em>comprehension</em> siswa sekolah menengah. Sebuah desain dalam subjek digunakan, di mana siswa mengalami dua fase perlakuan: penggunaan metode konvensional dan penerapan <em>platform</em> <em>ReadWorks digital reading</em>. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas dua di SMA Negeri 1 Pace, menggunakan tes <em>reading</em> <em>comprehension</em> standar untuk menilai kinerja mereka. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji-t sampel berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam skor <em>reading</em> <em>comprehension</em> siswa ketika &nbsp;menggunakan metode <em>platform</em> <em>ReadWorks digital reading</em> dibandingkan dengan metode konvensional. Analisis statistik menunjukkan bahwa nilai p untuk kelompok eksperimen (p = 0,000) dan kelompok kontrol (p = 0,000) berada di bawah ambang batas signifikansi 0,05, yang menghasilkan penolakan Hipotesis Nol (H0) dan penerimaan Hipotesis Alternatif (Ha). Temuan ini menunjukkan bahwa <em>platform</em> <em>ReadWorks digital reading</em> efektif dalam meningkatkan kemampuan <em>reading</em> <em>comprehension</em> di kalangan siswa sekolah menengah atas. Penelitian ini menambah dukungan terhadap integrasi perangkat <em>digital</em> dalam pendidikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata kunci: <em>Platform Digital Reading, Reading Comprehension, ReadWorks</em></p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Anita Budi Rahayu https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/558 STUDI ETNOMATEMATIKA: BENTUK BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG PADA MONUMEN SIMPANG LIMA GUMUL 2025-03-27T12:02:22+07:00 Bryant Candra Wijaya bryantcandraw@gmail.com Yunita Reza Amanda bryantcandraw@gmail.com Hana Laily Rahmatul bryantcandraw@gmail.com Samijo Samijo samijo@unpkediri.ac.id Jatmiko Jatmiko jatmiko@unpkediri.ac.id <p>Studi etnomatematika mengenai bentuk bangun datar dan bangun ruang dari bangunan monumen simpang lima gumul masih sedikit yang mengkaji hal tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui tentang bentuk bangun datar dan bentuk bangun ruang apakah yang ada pada Monumen Simpang Lima Gumul. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif eksploratif. Hasil penelitian didapatkan bahwa Monumen Simpang Lima Gumul memiliki bentuk bangun datar berupa persegi Panjang. Sementara itu, dalam aspek bangun ruang, monumen ini juga mengandung elemen bangun kubus.&nbsp;Kesimpulan penelitian ini diketahui bahwa Monumen Simpang Lima Gumul memiliki bentuk bangun datar berupa persegi panjang yang mendominasi struktur arsitekturnya, dan dalam aspek bangun ruang, monumen ini juga mengandung elemen bangun kubus yang memberikan dimensi tambahan dan kompleksitas visual</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Bryant Candra Wijaya https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/560 MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN HAPPY NOTES 2025-04-17T09:44:52+07:00 Meysita Nur Ifani meysitanurifani@gmail.com Jatmiko Jatmiko jatmiko@gmail.com Dwi Puji Lestari lestari@gmail.com <p>Proses pembelajaran dengan metode konvensional menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar peserta didik. Metode ceramah yang digunakan cenderung kurang melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga pemahaman konsep dan daya serap materi menjadi terbatas. Akibatnya, hasil belajar yang diperoleh tidak optimal dan belum mencapai standar yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran PBL (<em>Problem Based Learning</em>) berbantuan media pembelajaran <em>Happy Notes</em> dan meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pojok 1 dengan subjek kelas V yang berjumlah 26 anak. Metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan model Kemmis dan Tanggart. Pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes hasil belajar peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada siklus I, tingkat ketuntasan hasil belajar mencapai 73,07%, sedangkan pada siklus II meningkat hingga 96,15%. Kesimpulannya, penerapan model pembelajaran PBL (<em>Problem Based Learning</em>) berbantuan media pembelajaran <em>Happy Notes</em> terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.</p> <p>&nbsp;</p> 2025-04-29T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Meysita Nur Ifani, Jatmiko Jatmiko, Dwi Puji Lestari https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/561 PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN EKONOMI NON-FORMAL 2025-04-15T20:03:01+07:00 Indra Febrianto indrafebrianto@uny.ac.id <p><strong><em>Background:</em></strong><em>&nbsp;Along with the evolving demands of the business world today, there are increasing challenges in non-formal economic education to address the need for fostering young entrepreneurs in Indonesia. To date, existing non-formal economic education processes have yet to adequately accommodate learners' needs for hands-on learning experiences (learning by doing). <strong>Objective:</strong> This study aims to develop a Learning Management System (LMS) by applying gamification methods to support non-formal economic education. The use of gamification is expected to enhance learners' motivation and engagement in the learning process, enabling them to achieve the desired competencies. <strong>Method:</strong></em>&nbsp;<em>The development method used is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The analysis phase identifies user needs and learning materials. In the design phase, gamification elements such as points, badges, leaderboards, and quests are structured to improve user interaction. The development phase produces an LMS prototype with gamification features using the Moodle framework. Implementation was conducted among micro-entrepreneurs, with excellent acceptance rates. Evaluation through questionnaires and learning tests demonstrated increased motivation and comprehension of economic concepts through gamified simulations within the LMS.<strong> Results:</strong> The findings prove that a gamified LMS is effective in supporting non-formal economic education. <strong>Conclusion:</strong> The study concludes that gamification in LMS can serve as an innovative solution to enhance engagement and learning outcomes in non-formal education, particularly in economics. Future research should explore adaptive learning features to personalize the learning experience.</em></p> 2025-04-10T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Indra Febrianto https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/554 EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA ORNAMEN CANDI TEGOWANGI DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI 2025-03-27T10:50:20+07:00 Dike Septiarani dikeseptia09@gmail.com Jati widi Tinawa jatiwiditinawa30@gmail.com Jatmiko Jatmiko jatmiko@unpkediri.ac.id <p>Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami dan mendeskripsikan konsep matematika yang terkandung dalam ornamen budaya pada candi tegowangi yang berkaitan dengan konsep geometri seperti bangun datar persegi, persegi panjang, belah ketupat, dan segitiga sama kaki. Selain itu, untuk membantu siswa dalam pembelajaran konstektual berbasis budaya pada Candi Tegowangi dalam pembelajaran matematika sebagai alat bantu dalam materi geometri. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif eksploratif dengan desain etnografi. Pengumpulan data penelitian dilakukan melalui observasi dan dokumentasi. Pengetahuan sejarah dan matematika dapat diimplementasikan dalam berbagai konteks pembelajaran untuk memberikan pemahaman yang bermakna pada siswa mengenai analisis sumber sejarah dan mengembangkan keterampilan berpikir kritis serta menyelesaikan permasalahan matematika seperti menganalisis bentuk geometris yang mendasari pembentukan candi.</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Dike Septiarani, Jati widi Tinawa, Jatmiko Jatmiko https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/550 IMPLEMENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA SMARTBOX UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA 2025-03-27T12:28:03+07:00 Rany Widya Ulfaningrum ranywidyaunp1@gmail.com Jatmiko Jatmiko Jatmiko@unpkediri.ac.id Dwi Puji Lestari dwilestari122@guru.sd.belajar.id <p>Metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan berpusat pada guru (<em>teacher-centered</em>) serta pemberian tugas rutin tanpa variasi menjadikan peserta didik pasif saat mengikuti proses pembelajaran. Hal tersebut berpengaruh pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik serta untuk mengidentifikasi perubahan aktivitas dan keterlibatan peserta didik kelas 3 SDN Pojok 1 mata pelajaran Pendidikan Pancasila setelah diterapkannya model <em>problem based learning</em> menggunakan media smartbox. Subjek penelitian ini adalah kelas 3 SDN Pojok 1 yang berjumlah 23 anak. Penelitian ini mengacu pada Model Spiral dari Kemmis dan Taggart. Pengumpulan data yang digunakan adalah tes hasil belajar dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan presentase hasil belajar peserta didik siklus I yaitu 65,2%. Hasil belajar pada siklus II persentase ketuntasan peserta didik soal meningkat menjadi 100%. Sedangkan hasil aktivitas dan keterlibatan peserta didik siklus I diperoleh persentase di bawah 50%, sedangkan siklus II mengalami peningkatan mencapai 70%. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan model PBL pada siklus II berhasil memberikan dampak positif terhadap hasil belajar dan aktivitas serta keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran.</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Rany Widya Ulfaningrum, Jatmiko Jatmiko, Dwi Puji Lestari https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/555 EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA JEMBATAN LAMA KEDIRI SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA SISWA 2025-03-27T11:00:09+07:00 Rahmatul Risala Octaviandy Gresini rahmatulrisala@gmail.com Jatmiko Jatmiko jatmiko@unpkediri.ac.id Aris Taufik Febriansah aristaufikf10@gmail.com Lina Rihatul Hima linarihatul@unpkediri.ac.id <p>This study examines the application of ethnomathematics on the old Kediri bridge as a historical <br>building that contains mathematical values. This study uses a qualitative descriptive method with an <br>ethnographic approach to identify and describe mathematical concepts embedded in the form of the bridge <br>building. The results of the study indicate that the old Kediri bridge contains geometric concepts that can be <br>implemented in mathematics learning. Some geometric shapes found include triangles, rectangles, trapezoids. <br>These geometric shapes can be used to teach the concept of area, circumference, angles and similarity. The <br>conclusion is that the old Kediri bridge can be an interesting source of learning mathematics because it has <br>historical elements, especially for geometry learning. By utilizing historical buildings as learning media, it is <br>expected to improve students' understanding of mathematical concepts and enrich their learning experiences</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Rahmatul Risala Octaviandy Gresini, Jatmiko, aris taufik febriansah, Lina Rihatul Hima https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/193 ANALISIS KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA KULIAH MICRO TEACHING PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FKIP UPMS 2025-04-26T09:09:41+07:00 Agustin patmaningrum agustinningrum57@gmail.com Sherly Mayfana Panglipur yekti sherlymayfana@stkipnganjuk.ac.id Addin Zuhrotul Aini addinzuhrotul@stkipnganjuk.ac.id Erdyna Dwi Etika erdyna@stkipnganjuk.ac.id Reza Dhimas Pravangasta Perdana rezadimas@stkipnganjuk.ac.id <p>Mata kuliah <em>Micro Teaching</em> merupakan mata kuliah wajib/ keprodian yang wajib ditempuh mahasiswa. Adapun untuk membiasakan para calon guru menerapkan setiap jenis keterampilan dasar mengajar secara profesional, sulit dikontrol dengan baik jika dilakukan melalui proses latihan atau kegiatan praktek mangajar secara langsung dalam kelas yang sebenarnya. Keterampilan dasar yang diterapkan dalam mata kuliah <em>Micro Teaching</em> ada 8 (delapan) antara lain: (1) Keterampilan Membuka dan Menutup Pelajaran&nbsp;, (2) Keterampilan Menjelaskan,&nbsp;(3) Keterampilan Mengadakan Variasi, (4) Keterampilan Memberikan Penguatan, (5) Keterampilan bertanya&nbsp;, (6) Keterampilan Mengelola Kelas,&nbsp;(7) Kemampuan Mengajar Kelompok Kecil dan Perorangan,&nbsp;dan (8) Keterampilan Membimbing Diskusi Kelompok Kecil&nbsp; (Barnawi dan Arifin, 2016). Keterampilan dasar yang diterapkan dalam mata kuliah <em>Micro Teaching</em> berbasis <em>Project Based Learning</em> (PjBL). Jenis penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kualitatif dengan menganalisis keterampilan dasar mengajar mahasiswa berbasis PjBl menggunakan video dan wawancara. Subjek yang digunakan 4 (empat) mahasiswa diambil dari 2 (dua) IPK tertinggi dan 2 (dua) IPK terendah. Hasil dari analisis video keempat subjek tersebut 3 (tiga) subjek memenuhi 8 (delapan) keterampilan dasar mengajar dan menerapkannya dalam praktik <em>Micro Teaching</em>. Dan 1 (satu) subjek memenuhi 7(tujuh) keterampilan dasar mengajar.</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2024 agustin patmaningrum https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/559 METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN 2025-04-15T20:53:12+07:00 Lensi Megah Retta lensi@stkipnganjuk.ac.id Vio Tiara Lisandra viotara@gmail.com Muhammad Akbar Hajuan akbar@stkipnganjuk.ac.id <p>Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa. Penerapan metode pembelajaran digital menggunakan media game ini adalah Educaplay. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam metode pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui metode yang inovatif, variatif dan menarik yaitu Educaplay. Pendekatan yang digunakan dalam adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Penelitian ini memberikan hasil berupa penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa melalui Educaplay. Berdasarkan penerapan metode tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan metode pembelajaran kepada siswanya.</p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Kata Kunci: </strong><strong>metode pembelajaran, berbasis game, educaplay, minat belajar</strong><strong>.</strong></p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Lensi Megah Retta https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/557 ANALISIS KESALAHAN PADA PEMODELAN DAN PEMBUKTIAN TRICK HITUNG CEPAT PERKALIAN DENGAN INDUKSI MATEMATIKA BERDASARKAN KRITERIA WATSON 2025-03-27T11:07:09+07:00 Reza Dimas Pravangasta Perdana rezadimas@stkipnganjuk.ac.id <p>Latar Belakang: Pemahaman konseptual dalam matematika sangat penting dalam menguasai trik hitung cepat. Namun, mahasiswa sering mengandalkan prosedur mekanis tanpa memahami dasar pembuktian, yang menyebabkan kesalahan analitis. Penelitian kualitatif ini bertujuan mengidentifikasi jenis kesalahan dan penyebab kesulitan mahasiswa dalam memodelkan dan membuktikan trik hitung cepat. Data diperoleh dari soal tertulis, wawancara, dan analisis tugas mahasiswa semester IV Pendidikan Matematika Universitas PGRI Mpu Sindok. Menggunakan kriteria kesalahan Watson, ditemukan bahwa kesalahan yang paling sering terjadi adalah Inappropriate Procedure, Omitted Conclusion, dan Above Other. Sementara kesalahan Response Level Conflict jarang muncul. Penyebab utama meliputi ketidaktahuan terhadap rumus yang digunakan, kurangnya pengalaman dalam pembuktian, dan anggapan bahwa pembuktian itu sulit. Hasil ini mendukung temuan sebelumnya bahwa penggunaan trik tanpa pemahaman konsep dapat menghambat penalaran. Penelitian ini merekomendasikan pembelajaran berbasis pemahaman konseptual dan latihan pembuktian yang sistematis.</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Reza Dimas Pravangasta Perdana https://journal.stkipnganjuk.ac.id/index.php/jdp/article/view/566 MENINGKATKAN SEMANGAT KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF DI PENDIDIKAN EKONOMI 2025-05-07T18:36:01+07:00 Hariyono Hariyono hariyono@unpkdr.ac.id Suharto suharto@upms.ac.id Umi Hidayati umihidayati@upms.ac.id <p>Penelitian ini mengkaji efektivitas model <em>Project-Based Learning</em> (PjBL) dan <em>Problem-Based Learning</em> (PBL) dalam meningkatkan semangat kewirausahaan mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi. Dengan desain kuasi-eksperimental, penelitian melibatkan dua kelompok: kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran inovatif, dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Instrumen berupa kuesioner kewirausahaan mencakup lima dimensi: kreativitas, keberanian mengambil risiko, inisiatif, ketekunan, dan orientasi sosial. Hasil menunjukkan peningkatan skor lebih tinggi pada kelompok eksperimen (dari 65,47 menjadi 82,93) dibanding kelompok kontrol (dari 64,85 menjadi 70,44). Uji-t independen menunjukkan perbedaan signifikan (t(58) = 7,894; p &lt; 0,001). Temuan menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran inovatif memperkuat karakter kewirausahaan mahasiswa, khususnya pada aspek kreativitas dan orientasi sosial. Penelitian ini merekomendasikan integrasi pembelajaran berbasis nilai dan kontekstual dalam pendidikan ekonomi guna membentuk lulusan yang tidak hanya unggul secara akademis, tetapi juga memiliki semangat kewirausahaan yang humanistik dan berorientasi pada keberlanjutan.</p> 2025-04-28T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2025 Hariyono Hariyono, Suharto, Umi Hidayati