Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Secara Online Terhadap Tingkat Konsentrasi Dan Interaksi Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Pada Siswa Kelas XI IPS SMAN 3 Nganjuk
Kata Kunci:
Media Pembeajaran Quiziz, Konsentrasi, Interaksi BelajarAbstrak
Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap tingkat konsentrasi belajar siswa kelas, (2) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap interaksi belajar siswa, (3) Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap tingkat konsentrasi dan interaksi belajar siswa. Penelitian ini merupakan eksperimen Nonequivalent Control Group. Tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMAN 3 Nganjuk. Populasi penelitian yaitu kelas XI IPS, sampelnya kelas XI IPS A sebagai kelas eksperimen dan XI IPA B sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah MANOVA. Berdasarkan hasil nilai tes angket siswa diperoleh nilai sig. untuk Pillai’s Trace, Wilks’ Lambda, Hotelling’s Trace, Roy’s Largest Root = 0,000 < 0,05, maka ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap interaksi belajar mengajar dan tingkat konsentrasi siswa.
Referensi
A.M, Sardiman. 2011. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta: Rajawali
Achmadi, Abu dan Shuyadi. 1985. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Tindakan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta
Arikunto. 2002. Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktek. Edisi Revisi V. Jakarta: Rineka Cipa.
Asyhar, Rayandra.2013. Keatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada Press
Azhar, Arsyad. Media pembelajaran, Jakarta: PT Raja Gravindo Persada.
Gawaiwebofficial, “Membuat Kuis Online Dengan Quizizz.com,” https://www.gawai.web.id/, 2010., diakses tanggal 21 Maret 2020.
Hakim,Thursan. 2005. Mengatasi Gangguan Konsentrasi. Jakarta: Puspa Swara
Handriyantini dan Eva, Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. (Malang: Sekolah Tinggi Informasi dan Komputer, 2009). 1.
Leony Sanga Lamsari Purba. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, Volume 12 (1), hal.29-19.
Mulyasa, E. 2004. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Kadir. 2015. STATISTIKA TERAPAN: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program SPSS/Lisrel dalam Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.
Risda Septi. 2018. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Interaksi Edukatif Pendidik Dengan Peserta Didik. Jurnal Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Sadiman, dkk. 1990. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Jakarta: CV Rajawali.
Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan Dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Kencana.
Shalahuddin, Mahfud. 1986. Media Pendidikan Agama. Bandung : Bina Islam.
Sovandi Marwan, “Tentang Quizizz,” https://Prezi.com/tentang-quizzz/, 2019. Diakses tanggal 22 Maret 2020.
Suardi, Edi. 1980. Pedagogik. Bandung: Angkasa.
Subana. 2005. Statistika Pendidikan. Bnadung : CV. Pustaka Setia.
Sudjana, Nana. 2004. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Sinar Baru Algesindo.
Sugiono. 2015. Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet
Surapranata, Sumarna. 2009. Analisis, Validitas, Reabilitas dan Interpretasi Hasil Tes. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Surya, Mohamad. 2015. Strategi Kognitif dalam Proses Pembelajaran. Bandung: Penerbit Alfabet
Tanzeh, Ahmad. 2009. Pengantar Metode Penelitian. Yogyakarta: Teras
Thoha, Chabib. 2003. Teknik Evaluasi Pendidikan, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Yon. 2010. Pengertian dan Ciri- Ciri Konsentrasi Belajar. Dalam http://abudaud2010.blogspot.co.id/2010/11/pengertian-dan-ciri-ciri-konsentrasi.html?m=1 diunduh tanggal 26 April2021 pukul 07:36
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Suharto Suharto
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.