Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Perbankan Dasar Siswa Kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk
DOI:
https://doi.org/10.69866/dp.v16i3.414Keywords:
Kecanduan Game Online, Prestasi BelajarAbstract
Tujuan penelitian ini adalah: 1) Untuk mengetahui kecanduan game online terhadap mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk . 2) Untuk mengatahui prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk . 3) Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk . Penelitian ini merupakan peneltian korelasional. Tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMK PGRI 2 Nganjuk . Populasi penelitian yaitu kelas X yang berjumlah 100 siswa. Sedangkan sampel yang digunakan oleh peneliti yaitu kelas X AKL 2 sejumlah 30 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dengan angket dan tes tertulis. Teknik yang digunakan untuk mengalisis data dalam penelitian ini adalah analisis data korelasi product moment. Berdasarkan dari hasil analisis yang diperoleh pada penelitian yang dilakukan penulis bahwa hasil angket dan hasil tes kecanduan game online terhadap prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar yang diperoleh (menggunakan rumus korelasi product moment). Diperoleh rhitung = 0,581 sedangkan rtabel dengan taraf signifikan 5% untuk n sebanyak 30 (jumlah sampel) dan dk=29 adalah 0,367. dapat disimpulkan bahwa rhitung (0,581) > rtabel (0,367). Maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini terbukti ada pengaruh game online terhadap prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk
Downloads
References
Ulfiyah, Ulya. (2020). PENGARUH INTENSITAS GAME ONLINE DI RUMAH TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (Penelitian Kelas XI IPS di SMA Al-Islam Kecamatan Cibiru Kabupaten Bandung).Skripsi tidak dipublikasikan. UIN Sunan Gunung Djati.
Masya, H & Candra, DA. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqoon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling. 03(1). 153-169. p-ISSN: 2089-9955. eISSN: 2355-8539.
Nur Fadilah Ramdani .(2018). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS VI SDN BAWAKARAENG 1 KOTA MAKASSAR. Skripsi tidak dipublikasi. Universitas Muhammadiyah Makassar.
Andrew, Maurice. 2017. “Pengaruh Kecanduan Game online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar”. Jurnal Jaffray
Muhammad Fikri Faruza. (2018). UPAYA MENINGKATKAN KEDISIPLINAN SISWA YANG KECANDUAN GAME ONLINE MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DI MAPN 4 MARTUBUNG. Skripsi tidak dipublikasi. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
Muhtar Fauzi. (2019). PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK SEKOLAH DI SMP NEGERI 4 GOMBONG. Skripsi tidak dipublikasi. Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Muhammadiyah Gombong.
Kausar. (2019). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PESERTA DIDIK DI MAN 3 ACEH BESAR. Skripsi tidak dipublikasi. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh.
Sugiyono. (2011) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan RND (Cet XIV) Bandung: Alfabeta
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Juminto
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
1. Hak cipta atas artikel apa pun dipegang oleh penulisnya.
2. Penulis memberikan jurnal, hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk membagikan karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut dalam jurnal ini.
3. Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan dari publikasi awalnya di jurnal ini.
4. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena hal itu dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
5. Artikel dan materi terkait yang diterbitkan didistribusikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0